31 de diciembre de 2018

Recomendaciones (I)


Reconozco mi pecado. Tras finalizar el año pasado, no llegué a publicar mi lista de mejores videojuegos, dejando esta entrada a medio escribir. Mi intención es continuarla aquí haciendo mención a aquellos que se hayan quedado en mi recuerdo en estos últimos tiempos, sin atenerme a limitaciones temporales, pues muchas obras de 2017 las he consumido este año y otras tantas del 2018 las consumiré en el próximo año que se nos viene encima. Sin más dilación, vayamos al meollo del asunto:



Trilogía The Banner Saga



Como amante desde niño de los SRPG (Shining Force, Final Fantasy Tactics, Fire Emblem...) este título de Stoic Studio realizado por tres ex-empleados de Bioware que mezclaba ambientación de fantasía nórdica/medieval con decisiones morales adultas y gestión de recursos para asegurar la supervivencia de las caravanas errantes a tu cargo en un universo inhóspito y en decadencia, con sus razas y mitología propias, me atraía enormemente desde su anuncio. Y tras completar la trilogía, he de decir que el viaje ha merecido mucho la pena.

Su estilo visual tan característico, sacado de una película de animación, así como su avance lateral en preciosistas escenarios 2D acompañados de una estupenda banda sonora, terminan de redondear un título con sus ciertas particularidades jugables que lo diferencian de la competencia, y que a pesar de no ser el más complejo en cuanto a mecánicas sobre el tablero, deja una agradable sensación de "malestar" ante las adversas condiciones que se ven obligados a superar los protagonistas de la aventura debido a tus decisiones, moviéndose siempre por una realista escala de grises. Una historia de familias, tanto las que comparten sangre como las que comparten compañía y destino, y una oda a la tolerancia.


Hyper Light Drifter



No tengo nada más que alabanzas ante uno de los mejores juegos independientes que he jugado nunca, y que es en gran parte responsable de haberle perdido el miedo a los juegos en apariencia muy difíciles pero de reconfortante ejecución. Su base jugable está muy clara, parte de una estructura de aventura con un combate digno del mejor hack and slash y gran libertad para elegir el camino que queramos recorrer para ir cumpliendo los objetivos que nos permitirán acceder al enemigo final, sin tener ninguna pista acerca de nuestro cometido en este mundo. Es decisión tuya ir en un relativo primer momento y que te de una paliza (tras recoger el número mínimo de coleccionables necesarios para desbloquear el portal central donde se oculta) o esperar a desarrollar tus habilidades particulares, que te facilitarán mucho el camino.

No tendremos puzzles dentro de las mazmorras que se interconectan con la superficie de los escenarios, pero sí se fomenta la exploración con un montón de zonas secretas adicionales en las cuales se pondrán a prueba nuestras habilidades plataformeras y combativas, añadiendo capas a la narración ambiental, pues carece por completo de diálogos y deja muchísimo a la interpretación del jugador. Cabe destacar una ambientación y banda sonora espectaculares, un diseño de escenarios depuradísimo, así como lo cómodo y fluido que es el movimiento durante los combates.

Como rasgo distintivo, nuestro protagonista padece del corazón, escupe sangre y cae al suelo de vez en cuando. Su creador Alx Preston, director del estudio Heart Machine, reflexiona sobre sus problemas cardíacos y su miedo a la muerte mientras el protagonista tose sangre, con el paradigma de estar muriendo cientos de veces a nuestras manos para lograr superar los obstáculos que surgen a su paso, con la única fuerza de nuestra habilidad a los mandos y de su pixelado coraje al intentarlo una y otra vez, sin dejar que esto mine su fuerza de voluntad, a pesar de perder todo durante el trayecto. Perder para ganar. Ganar aquello que no te pueden arrebatar.


Okami



Y ya que estaba hablando de herederos espirituales de Zelda que le pasan la mano por delante en muchos aspectos, no podía dejar pasar la ocasión de recomendar encarecidamente a todos los amantes del género aventura esta obra maestra recientemente reeditada de la mano de Clover Studio, antiguo estudio cuyos integrantes, entre ellos el director Hideki Kamiya, constituyen en la actualidad el afamado PlatinumGames. Yo mismo he sido de esos que han ido postergando durante años su propuesta por venir exclusivamente en ingles. Os digo que a nada que tengáis un nivel muy básico, podréis disfrutar sin problemas de este título.

También diré que junto a The Legend of Zelda: Wind Waker es el videojuego que mejor ha envejecido en su apartado visual, por ese imperecedero cel shading que imita una acuarela japonesa o suiboku mientras nos narra las desventuras de la diosa del sol Amateratsu así como un montón de leyendas, visitando a personajes entrañables sacados del sintoismo. Las técnicas del pincel celestial aportan un sello distintivo muy particular a las habilidades necesarias para avanzar (generar corrientes de viento, agarrarse a flores de loto, crear bombas, sostenerse en nenúfares, romper troncos, crear puentes, florecer árboles, etc), mientras rescatamos de las sombras al territorio nipón, devolviendo la vida a la flora y fauna muertas tras la llegada de la oscuridad representada por la serpiente de múltiples cabezas Orochi. Su mensaje de respeto a la naturaleza y su tono desenfadado a la hora de tratar temas serios no le restan un ápice de impacto. Tan solo un pequeñísimo último tramo (antesala del final) prescindible por obligarte a repetir del tirón todos los bosses del juego, y una sobre explicación inicial en cuanto a controles del personaje, lo alejan de la perfección. Puede mirar de tú a tú a cualquier Zelda de los grandes y dejar en una esquina llorando a Twilight Princess o Skyward Sword.


What Remains of Edith Finch



Cambiando por completo de tercio, la aventura narrativa (también conocida como walking simulator) de Edith Finch es una propuesta única en su género, que nos propone acompañar a esta muchacha en su visita al antiguo caserón familiar. Una familia peculiar, donde cada uno de sus integrantes murió bajo extrañas circunstancias, dejando sus parientes las habitaciones de los difuntos tapiadas cual mausoleos y construyendo nuevas plantas para albergar a sus descendientes.

Apenas dura un par de horas pero constantemente está implementando nuevas mecánicas que se usan de forma exclusiva en el preciso momento en que experimentamos mediante flashbacks la muerte de los antepasados de Edith. La sección del pescado y la alienación que sufre su protagonista es lo mejor que he jugado en mi vida, y no me tiembla la mano al decir que el futuro de la interactividad como expresión artística está ahí, es un hilo del que juegos venideros deberán tirar y desenmarañar. Bebe mucho del realismo mágico propio del mejor Gabriel García Marquez, y nos deja un poso optimista en cuanto a la belleza de vivir, ya que aún con su premisa en apariencia macabra, trata el tema de la muerte con un gusto exquisito. La editora Annapurna Games está haciendo mucho bien a la industria del videojuego independiente, como lleva ya unos cuantos años haciendo en el mundo del celuloide.


Celeste



Hablar de Celeste no le hace justicia a la experiencia de jugarlo. El proyecto que nació en PICO-8 de la mano de Matt Thorson se ha convertido en uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, lo cual tiene más mérito viniendo de un género que por regla general me frustra sobremanera. Un título de plataformas difícil pero justo que no para de crecer en el recuerdo, con un diseño de niveles sencillamente soberbio, medido al milímetro, donde se premia el desplazamiento hecho con cabeza antes que la pura y dura habilidad a los mandos. Tenemos a nuestra disposición muy pocas habilidades (como son el salto, el doble salto en el aire al tocar gemas y la escalada de paredes durante un tiempo limitado antes de que se acabe nuestra resistencia), pero se les saca el máximo rendimiento, añadiendo nuevas capas de complejidad en cada nivel, con mecánicas exclusivas de esos escenarios que aportan variedad. Su estilo gráfico pixel art es sencillo pero muy atractivo en movimiento y con una bonita paleta de colores, permitiendo que se aprecien con gran claridad sus variados escenarios y que sean intuitivas nuestras acciones, aspecto importante para mantener el ritmo y no atascarnos, todo ello acompañado de una banda sonora chiptune preciosa.

Por si fuese poco, la historia es soberbia, no por su complejidad ni por tener una cantidad ingente de diálogos o personajes, sino por cómo conjuga narrativa con jugabilidad de forma que el mensaje de una refuerce a la otra. Nuestra protagonista se llama Madeline, padece de ansiedad y pretende escalar una montaña conocida como Celeste para demostrarse a sí misma que puede superar su depresión. Lo genial de este juego es cómo su dificultad, con las inevitables miles de muertes, no frustran, sino que te incitan a mejorar y volver a intentarlo, pues la penalización es mínima al reaparecer al instante en la misma pantalla, siendo todas ellas muy cortas una vez se ejecutan correctamente. Al mismo tiempo contiene numerosos retos extras para los completistas, con un modo asistido amigable para los menos hábiles. Nadie queda excluido de Celeste. Los propios desarrolladores te lo dicen: siente orgullo por tu contador de muertes, cuantas más veces mueras, más aprenderás, sigue así. Yo al final del ascenso, tanto metafórico como real a la montaña, estuve orgulloso de no rendirme y seguir adelante. Vaya que si lo estuve.


The End Is Nigh



Plataformas de dificultad extrema protagonizado por un youtuber que ante la llegada de un apocalipsis que le deja sin conexión a internet, sale de casa para buscar tumores que le sirvan de amigos. No pretendo ser injusto con lo que voy a decir del último título del genial Edmund McMillen, autor detrás de Super Meat Boy y uno de los principales responsables del auge del indie que tantísimo a revitalizado esta industria. Casi lloro con su aportación al documental Indie Game: The Movie, al mostrar el esfuerzo y pasión más puros contra viento y marea para alcanzar su sueño. 

Pero The End Is Nigh hace que lo que consigue Celeste se valore mucho más. Ya no porque su diseño de niveles pero sobre todo el manejo del avatar sean mucho más satisfactorios que aquí, sino porque donde Celeste reconforta y promueve la superación personal, The End Is Nigh es cínico e irónico, se ríe de ti y se asienta con comodidad en el hijoputismo, promueve el avance masoquista por puro pique. Sin duda es un gran título, muy recomendable si os gusta el género, pero las comparaciones son odiosas y siempre preferiré a aquel que pretenda ir un paso más allá, aunque sea realizado por alguien que recoja el testigo de lo que Edmund previamente instauró.


Hollow Knight



Hollow Knight es el mejor metroidvania que he jugado en mi vida. Es tan bueno que es para no creerse que esto lo hayan hecho tan solo un par de personas en su primer proyecto. Es tan excepcional en todo lo que se propone, tan rico, profundo, satisfactorio, hermoso y cuidado que no debería existir. Es que no voy a decir nada más de él, cuanto más descubráis por vuestra cuenta y más os perdáis en vuestro descenso por el reino de Hallownest mejor. Pero por favor jugadlo, haceos ese favor. Team Cherry ha llegado para quedarse.


The Legend of Zelda Breath of the Wild



Tenía mis dudas. Mis serias dudas sobre que no se estuviese exagerando. La inversión de casi 400 euros al comprar la Switch para jugar de nuevo a una saga genial pero estancada desde Wind Waker (y si me apuras quizá desde Ocarina of Time) parecía excesiva. Casi 200 horas después tan solo puedo decir que es el mejor videojuego que jamás ha hecho Nintendo, una obra de orfebrería de una ambición y valentía tan inconmensurables que cuesta creer que una compañía tan ensimismada en sí misma durante décadas le halla dado el visto bueno, nutriéndose de lo mejor de la industria pero aportando tantos toques propios que logran que parezca todo nuevo y revolucionario. Realmente te sientes un pionero escalando y lanzándote desde tu paravela a descubrir que hay más allá de donde  te llega la vista. No existe un solo punto del mapa que no te recompense explorarlo, y descubrir todos sus pueblos y ecosistemas es un deleite sin parangón, con una rica narrativa ambiental.

En la mayoría de juegos el escenario es una zona de tránsito entre punto A y punto B. Breath of the Wild es libertad absoluta, conozco esta Hyrule mejor que la palma de mi mano, y si me soltasen en ella sabría orientarme perfectamente por todos sus hermosos e intricados parajes. He escuchado decir que es un mundo vacío y me da lástima que esa gente no sepa apreciar la multitud de sistemas, mecánicas y físicas revolucionarias implementadas aquí. Además es un placer absoluto controlar a Link. Pero si buscas un Zelda clásico encorsetado con mazmorras aquí no lo vas a encontrar. Y su historia, aun diluida entre tanto viaje contemplativo cual película Ghibli o paseo en caballo por Shadow of the Colossus, es hermosa, con la mejor Zelda que jamás ha tenido la saga, con un poso melancólico, de superación personal y sacrificio que hacen de este juego algo más intimo de lo que cabría esperar. En conclusión, es la mejor inversión que jamás he hecho, un juego que justifica un medio y que es un hito para su historia reciente y esperemos que venidera.


God of War



Quien me iba a decir a mí que de una saga venida a menos de la que nunca habría esperado nada a estas alturas me iba a reportar una de las mejores experiencias que he jugado esta generación y que automáticamente ya me ha vendido una PlayStation 5 por lo excepcional que puede llegar a ser su presumible continuación. Pasamos de una franquicia obsoleta y agotada a uno de los triple A más ambiciosos, arriesgados, cuidados y respetuosos respecto a la mitología nórdica que jamás se hayan creado. La maravillosa mecánica de lanzar el hacha, cómo se implementa tanto en unos combates muy satisfactorios como en la resolución de originales puzzles. Una estructura metroidvania que va abriendo poco a poco los hermosísimos entornos dignos de la mejor dirección artística del año, con multitud de zonas opcionales de tanta o más calidad que la trama principal, mientras vamos profundizando en la relación entre sus protagonistas, o ese niño, BOY, automáticamente el mejor compañero que jamás se haya tenido en un videojuego, siendo útil su manejo en todo momento y aportando de nuevo tanto al plano jugable como al narrativo. Y hablando de narrativa, tenemos un plano secuencia de una calidad y buen gusto tan enormes, de una dificultad técnica tan loca, que directamente considero que tiene la mejor dirección jamás vista en un videojuego, a años luz del resto.

Es una experiencia realmente redonda, una emotiva historia sobre superhéroes dioses que deben aceptar su naturaleza y sobrevivir con sus pecados a cuestas, tratando de rendir tributo a los que dejan atrás y esforzándose por ser mejores. Kratos nunca será un padre perfecto pero es un padre que lo intenta, lo intenta con todas sus fuerzas, ambos lo hacen, y al final se respetan mutuamente. Kratos y el equipo encabezado por Cory Barlog ha cambiado, y nosotros como industria también, dirigiéndonos hacia derroteros más maduros y mucho más interesantes. God of War es importante porque viene a demostrar que en un año plagado de basura multijugador free to play, loot boxes y micropagos aún queda espacio para los videojuegos hechos con cariño y talento para un solo jugador. Y no puedo acabar esta entrada diciendo nada más bonito y esperanzador. Gracias Santa Monica y gracias Sony.


En la otra mitad de la lista hablaré de Dragon Quest XI, Into the Breach, Shadow of the Colossus, Pyre, Minit, Ni No Kuni 2, GRIS, The World Ends With You y Red Dead Redemption 2.



Otros títulos muy recomendables que he jugado últimamente y de los cuales de momento no voy a decir nada más de ellos porque ya me habré cansado de escribir son The Last of Us, Uncharted 4, Save me Mr Tako, The Red Strings Club, Chuchel, Florence, Thimbleweed Park, Downwell y Owlboy.

Si queréis saber mi opinión al respecto de mis dos videojuegos modernos favoritos os insto a acudir a las entradas dedicadas a NieR Automata y a Persona 5.

Y esto es todo por hoy, gracias por leerme.

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