1 de marzo de 2018

Reseña: Grim Fandango (Gamer Invisible)


Mi relación con este título, propuesto por Gendou_kun para la iniciativa El Gamer Invisible de Zona Delta ha sido muy conflictiva desde hace años, y casi siempre por motivos ajenos al propio juego desarrollado por un joven y prometedor Tim Schafer en su segundo proyecto como director dentro de LucasArts, que tras no quedar del todo satisfecho con Full Throttle (pues sufrió ciertas limitaciones e imposiciones por parte del estudio, eliminando por completo ideas tan locas como secuencias en las que iríamos colocados de peyote), en Grim Fandango al fin pudo dar rienda suelta a todas sus locuras, como ahora iremos desgranando.

Siempre he sido consolero. Más que nada, porque de niño no teníamos en casa un ordenador realmente potente y el que había, más allá de algunos juegos educativos, era utilizado para cosas serias y aburridas como las cuentas de la casa o la mecanografía. Recuerdo pasear por las estanterías de segunda mano en El Corte Inglés y ver las llamativas portadas de juegos de PC que nunca podría jugar.

Aún así de vez en cuando lo intentaba, miraba los requisitos técnicos que no comprendía (cosa que a día de hoy en gran medida tampoco he subsanado) y me arriesgaba a probar suerte.
Para atestiguarlo conservo mi copia para ordenador de The Elder Scrolls IV: Oblivion por ahí, inservible ella, y que no obstante pasó a convertirse en el primer juego que introduje con fruición en mi flamante PS3 con su versión para consolas. Todo esto viene porque aquel día de paseo por aquellos asépticos pasillos adquirí tres juegos, de los cuales solo pude jugar a The Dig. Los otros dos, que nunca pasaron de la pantalla de instalación y de una oficina, respectivamente, fueron The Curse of Monkey Island y Grim Fandango.

Pero ahora, unos diez años después, por fin podré saber que hay más allá de esa sala de espera donde una huesuda recepcionista nos atiende. Ahora que he descubierto el placer de pagar un módico precio por jugar juegos descargables (horror en el que hace unos pocos años auguraba que jamás caería), ahora sí que sí, voy a poder jugar y disfrutar de Manny Calavera en todo su apogeo, con su versión definitiva remasterizada. O quizá no. Quizá sigo abocado a una experiencia en parte frustrante.

Explorador salvaje apareció.

Porque me gustaría decir que la experiencia esta vez por fin sí ha sido plenamente satisfactoria, pero desafortunadamente tampoco se ha dado el caso. Para empezar, achacaré los problemas a los numerosos bugs, que son ajenos al juego en sí; y para continuar, hablaré sobre las limitaciones tecnológicas e inexperiencia en modelaje 3D con las que tuvieron que lidiar Tim y el resto de su equipo al abordar un proyecto tan ambicioso como inconexo, y porqué no decirlo, libre.

Es un juego por el que un gran número de jugadores guardan un enorme cariño, y lo entiendo. De veras que sí. En muchísimos aspectos es un juego excepcional. Tiene un personalidad propia tan marcada, mezcolanza de tantas y diversas influencias, dando lugar a un universo tan vivo y rico en referencias (lo cual es una constante en la desarrolladora) que uno no puede evitar amarlo. Sus diálogos chispeantes, su sentido del humor tan negro como mordaz, lo imprevisible de su desarrollo, la enorme variedad de escenarios que te anima a avanzar por el mero placer de descubrirlos...

Incluso el doblaje al castellano es excepcional a día de hoy, no me quiero imaginar lo que tuvo que suponer para su época. Además he tenido la fortuna de poder jugar mientras escuchaba los comentarios de diferentes personas implicadas en el proyecto, explicando un montón de decisiones de diseño interesantísimas como porqué Manny gira la cabeza al pasar por objetos clave al no poder estos ser señalizados con un puntero, o cómo necesitaron disminuir el número de los mismos para que no se saturase y su cabeza se volviese loca, sobre cómo lograron que esa limitación de objetos no jugase en su contra al crear un intrahistoria más elaborada para cada uno de ellos, de forma que la resolución de puzzles fuese más laboriosa y a la vez más orgánica (ya volveré sobre este punto).

Tócala otra vez, Glottis.

Quizá se entiendan mejor ciertos problemas de movimiento del personaje por ser concebido mediante un control por movimiento de tanque (¿en serio, alguna vez, algún ser humano, por muy retorcidos gustos que tenga, a disfrutado con semejante control salido del averno?) o por utilizar unos fondos renderizados sin una tridimensionalidad real, en la cual tenían que implementar físicas realistas por primera vez a una de sus aventuras, y por consiguiente un enorme trabajo de ensayo y error que no llegaron a pulir del todo.

De ahí bugs como el que me hizo perder varias horas de partida en Rubacava, precisamente la zona de exploración más amplia y dada a interconectar puzzles, cuando una máquina montacargas me bloqueó el acceso al ascensor y me obligó a reiniciar con una partida previa. Cosas como esta amargan algo la experiencia y hacen ver con otros ojos un hipotético remake que solucionase las limitaciones que no se podían afrontar de otra forma en su época. Recientemente he vuelto a sumergirme en Shadow of The Colossus con su correspondiente remake y ha sido tan satisfactorio como accidentado este camino por el mundo de los muertos.

El típico mono de trabajo del asalariado medio.

Pero el núcleo, las ideas que subyacen detrás de todo ese conglomerado, siguen siendo tan fantásticas ahora como cuando fueron concebidas 20 años atrás. No por casualidad este fue el último proyecto de LucasArts en cuanto a aventuras gráficas (corramos un tupido velo sobre esa herejía de Escape from Monkey Island, creo haber dejado lo suficientemente claro lo poco que me gusta el motor GrimE creado para la ocasión y que debería estar enterrado a gran profundidad en el desierto de Nuevo México junto al videojuego de E.T.). Fue el canto de cisne de una forma de trabajar cuyo testigo recogieron otras compañías pero que poco a poco palideció hasta diluirse en fórmulas mucho menos exigentes con el jugador y que dieron pie a nuevos géneros como los Walking Simulators.

Aquí entronco con lo mencionado con anterioridad, la aleatoriedad de la resolución de puzzles. Sé que no tiene el peor sistema a este respecto, muchos de ellos tan solo requieren pararse a pensar por un momento y no cae tanto en el ensayo y error típicos del género, pero lo engorroso de su manejo, lo lento de sus animaciones y desplazamientos por el escenario restan muchísima fluidez a la partida. Decía Tim en uno de los diarios de desarrollo que había adquirido tal dominio a la hora de resolverlos todos que podía acabar la partida en una hora y cuarto. Para un jugador novel ese sería el tiempo que tardaría en desinstalar el juego, acostumbrado a los juegos modernos con mil indicativos en pantalla y a una respuesta inmediata de los controles.

Dándole bien al vicio.

El año pasado completé Thimbleweed Park y puedo decir que es la reimaginación perfecta del género, con todo el encanto original y la accesibilidad necesaria para que cada tipo de jugador adapte su partida a sus requerimientos personales. Aquí no sucede eso y dado que he dispuesto de poco tiempo para completarlo y pensar con calma en todos los enigmas, eso ha afectado a mi disfrute del título en determinadas secciones.

Dicho todo esto, y consciente de haber incumplido mi promesa tácita con el lector de seguir cierta estructura (qué queréis, estoy improvisando gran parte de esta entrada, pensaba que Febrero tenía más días antes de que acabase el plazo de la iniciativa) no pienso dejar de mencionar la maravillosa ristra de personajes que deja para el recuerdo: ese entrañable Glottis que en otras manos hubiese caído gordo y aquí se eleva a los altares demoníacos del Noveno Infierno; esa Mercedes Colomar, durante parte de la aventura ausencia y Rosebud particular de Manny, que termina siendo una mujer de armas tomar, o ese locuaz Salvador Limones y su paródica causa revolucionaria, junto a secundarios de lujo como el pobre Chapito o el bueno de Domino y su desternillante acento. Y no me olvido de nuestro protagonista, uno de los mejores personajes jamás creados para videojuego alguno, un derroche de carisma y estilo. Granuja, tierno, sarcástico y leal a la vez, un icono del medio desde que apareció por primera vez en nuestros monitores hasta que se despidió de nosotros en un final magnífico y que nos insta a disfrutar del momento sin preocuparnos tanto por el destino.

Bajo el mar, bajo el mar.

Por si todo esto fuese poco, homenajes al cine negro hollywoodense mediante, pasan por nuestros ojos abejas obreras sindicalistas salidas de La ley del silencio o recreaciones de escenas de Casablanca como ese Glottis camarero tocando el piano, que enriquecen enormemente el viaje y que al mismo tiempo no afectan a la coherencia interna de un título muy loco, en el cual es evidente que no había un planteamiento previo de escenas, que en gran medida iban improvisándose a la marcha. Da gusto oír el entusiasmo con el que hablan de su trabajo estos fabulosos creadores, cuanto amor, empeño y talento pusieron en ello, para dar cabida a una obra única en su género, una que nadie debería perderse, tan solo acercarse a ella con el espíritu de ánimo adecuado.

Ni uno solo de sus diálogos opcionales tiene desperdicio, de tal forma que cuanto más de lleno te metas en su universo más lo vas a disfrutar. Y eso que aún no he hablado de su apartado artístico (a las imágenes me remito) así como a su excepcional banda sonora y efectos de sonido, muy logrados todos ellos. Quizá hubiese agradecido una duración mayor y algo más de cohesión entre saltos temporales, muy bruscos en sus elipsis (y con encantadores cambios de ropaje, pasando de un Manny oficinista a propietario de un Casino, de marinero a ruso bien abrigado para soportar el desplazamiento por la tundra helada hasta los confines del mundo), así como un mayor desarrollo de alguno de sus escenarios, pero como ellos mismos admiten, las limitaciones presupuestarias conllevaban renuncias, y por algunas de las ideas locas que les he escuchado, en cierta medida se agradecen, pues puede que algunas de ellas no hubiesen casado bien con el desarrollo de la aventura o se alejasen demasiado de sus objetivos.

Se les coge cariño a todos.

Dicho todo esto no me queda más que agradecer a Zona Delta que me haya dado la excusa perfecta para quitarme una de mis eternas espinitas clavadas, y desearos a todos feliz viaje (con un boleto número nueve bien guardado en el bolsillo interno de vuestra gabardina, cerca del corazón, junto a la guadaña) con destino a la tierra del descanso eterno. Hasta que llegue ese aciago día, nos seguimos leyendo.

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